«Единственная игра, достойная Средиземья».
Не «D&D в Средиземье», а игра, созданная для передачи духа Толкина. Путешествие — полноценная механика, а не пропуск. Тень — метафизическая угроза, разрушающая героев изнутри. Советы в безопасных гаванях — отдельная фаза с социалкой и развитием. Игра про надежду, а не про убийство орков.
Средиземье между «Хоббитом» и «Властелином Колец» (~2946–2977 Т.Э.). Эриадор, Дикоземье, Ривенделл, Шир. Тень Саурона растёт. Хоббиты, гномы, эльфы, люди — каждая культура детально проработана и верна канону. Карты, NPC, локации — всё с любовью к первоисточнику.
Фаза путешествия
Роли: проводник, разведчик, охотник, наблюдатель. Путь — не пропуск, а полноценный геймплей.
Тень
Тьма проникает в сердце. Каждый героический поступок может обернуться Тенью — и герой станет злодеем.
Советы в гаванях
Отдых в Ривенделле или Бэг-Энде. Общение с NPC, получение покровителей, восстановление.
Надежда и отчаяние
Ресурс Надежды тратится на героические поступки. Когда Надежда кончается — Отчаяние берёт верх.
Откройте в Session Zero, чтобы каждый игрок проголосовал и увидел итоги.
