«Тянешь блок или отказываешься — но башня рано или поздно рухнет».
Dread — бескубиковый хоррор Эпидайи Равачола и Натаниэля Бармора на один вечер. Здесь нет ни кубиков, ни характеристик: единственный генератор случайности — башня из деревянных брусков. Когда персонаж рискует, вы вытягиваете блок. Откажетесь — действие проваливается; вытянете — получится, пока держатся нервы и башня. Опрокинете её — и персонаж выбывает, обычно погибая. Игра рассчитана на один напряжённый хоррор-вечер.
У Dread нет фиксированного сеттинга. Ведущий сам выбирает ужас — дом с привидениями, брошенный космический корабль, летний лагерь со слэшером, культ в лесу — и пишет под него сценарий. Готовые приключения ведут от оборотней в полнолуние до обречённого звездолёта и маскарада, обернувшегося кошмаром. Где бы ни разворачивалась история, обещание одно: обычные люди, нарастающий ужас и ночь, которую большинство из них не переживёт.
Башня вместо кубиков
Ни кубиков, ни характеристик — единственный генератор случайности — башня из деревянных брусков. С каждым вытянутым блоком она становится всё неустойчивее: напряжение буквально видно и слышно за столом.
Тянешь, чтобы преуспеть
Чтобы сделать что-то рискованное, персонаж вытягивает бруски из башни. Получилось — действие удаётся; отказаться от вытягивания можно всегда, но тогда действие просто проваливается, и история оборачивается против вас.
Анкета вместо листа
Вместо листа персонажа каждый игрок отвечает на личный список вопросов, составленный Ведущим. Ответы определяют, кто вы, чего боитесь, и незаметно закладывают будущие ужасы.
Падение — это смерть
Опрокинете башню — персонаж выбывает из игры, почти всегда погибая. Любой может и намеренно её обрушить ради гарантированного успеха, купив триумф ценой собственной жизни.
Откройте в Session Zero, чтобы каждый игрок проголосовал и увидел итоги.
